L'an 3000.
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L'an 3000.

CHAOS NEWS!:Naissance d'hybride!: Des humains ce sont acouplé à des démons et nous assistons à des naissances hybrides. / Calme dans les rues: Les anges ne sont pas très actif c'est temps-ci. Est-ce le calme avant la tempète?
 
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 Humains (Métier)

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Gabriel
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MessageSujet: Humains (Métier)   Humains (Métier) I_icon_minitimeDim 27 Sep - 1:17

Les Religieux


Démoniste : Ces hommes sont majoritairement d’anciens prêtres ou des gens très pratiquants qui se sont voué à la vénération du Démon Supérieur. Ils sont très apprécier des démons et obtiennent des cadeaux pour leurs vénérations. Ils ont généralement l’air d’humains normaux, mais par certain fait ils peuvent différencier légèrement.


Habilitées possibles
:

Pouvoir démoniaque : Grâce à leur grand dévouement, certains démonistes possèdent un pouvoir démoniaque. (Choisir une habilité de démon.)

Compagnon Démoniaque : Ils ont reçu, de la part du Démon Supérieur, un petit démon sans âme. Du genre d’un diablotin ou d’un gobelin. (Choisissez par vous-même. Faite une courte description de la créature.)

(Notice : Pour ceux qui voudrait jouer le petit démon sans âme de quelqu’un. C’est faisable, il faut simplement faire une demande.)

Prière Noir : Les démonistes créés des prières qui sont des demandes variées au Démon Supérieur. Leurs effets sont au choix du démoniste, mais les prières sont limitées. (Inventé vos prière et la formule qui vas avec. 1 prière = 1 habilitée)


Fanatique : Les fanatiques sont d’anciens prêtres qui ont décidé de faire comme les anges, car ils les considèrent comme bon et supérieur. Pour des raisons qui nous son encore inconnu, ils ont des pouvoirs célestes, mais ils reste des cibles des anges. Ils restent tous de même les derniers à ce faire éliminé s’il y a plusieurs personnes. Ils se spécialisent dans l’élimination de démons et d’hybrides démoniaques. Ils sont tous à la recherche des hybrides fils et filles des 6 Grands Démons, car ramener une de leur tête donne le rang d’anges.


Habilitées possibles :

Bénédiction
: Permet aux fanatiques de bénir de l’eau ou des objets. Ce qui les rends dangereux pour les démons. S’ils sont toucher par ses choses ils risquent de grave brûlure.

Dôme de Paix
: Grâce à ceci, les fanatiques peuvent faire d’un endroit une emplacement où ni ange ni démon ne peuvent être hostiles.

Lumière divine : Permet aux fanatiques de créé des lumières qui brûlent la peau de tous les impurs. (Démons, hybrides et démoniste ayant un pouvoir démoniaque.)

Guérison des Alliés : Les fanatiques étant des « représentant » du bien, ils ont le pouvoir de guérir tous représentant du bien. (Fanatique, Anges et Hybrides célestes)

Pouvoir angélique : Certains fanatiques ont carrément des pouvoirs angéliques. On ne sait pas comment, mais ils peuvent.

Sceau divin
: Permet aux fanatiques d’invoquer un sceau qui repousse toute les créatures qui dégagent une énergie démoniaque supérieur. (Démon de phase deux et hybrides fils et filles de Grands Démons.)


Dernière édition par Carnior le Mar 29 Déc - 3:13, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Humains (Métier)   Humains (Métier) I_icon_minitimeDim 27 Sep - 1:27

Les Combattant

Chasseurs : Les chasseurs sont généralement des chasseurs d’animaux ou des chasseurs de tête qui ont reconvertis leur art dans la chasse à l’ange. Usant de discrétion et de précision, certains les appellent «Assassins» et les anges les voient comme les humains les plus détestables. Ils utilisent généralement des armes de précision du genre Sniper ou des couteaux de chasse.

Habilitées possibles :

Précision : Les chasseurs sont les seuls à pouvoirs utilisés adéquatement un Sniper. Ils ne ratent jamais leurs coups. Ils ont aussi une précision supérieure à la moyenne avec tous type d’arme. Les gens qui n’ont pas cette habilité reviennent toujours avec des conséquences s’ils utilisent ce genre d’arme. (Rate le coup, brise l’arme, etc.)

Pistage : Les chasseurs sont habitués à suivre les traces. Donc certains sont des experts dans le repérage et la poursuite des autres. Faite gaffe à pas laisser de trace.

Camouflage : Étant habituée à se cacher pour ne pas se faire remarquer par leurs victimes, les chasseurs ont développés la capacité de se camoufler et plus particulièrement dans la végétation, quand ils en trouvent.

Chien de chasse
: Beaucoup de chasseurs chassaient avec des chiens. Et bien ils continuent. Certains chasseurs ont des chiens de chasse.

Piège : Les chasseurs ont souvent fait des pièges. C’est logique. Alors certains ont leurs pièges qui varient selon le chasseur. (Vous inventez vos pièges. Ils doivent être approuvé. 1 piège= 1 habilitée.)


Militaire : Allemand, Américain, Canadiens, Afghan, Russe ou Africain. Ils étaient tous en guerre les un contre les autres, mais aujourd’hui ils sont tous en guerre contre le même ennemis. Ils s’entretuaient et maintenant ils s’entraident. Ces hommes sont des soldats entraînés (de façon différente dépendamment du pays) et qui se battent pour défendre la Terre. Faut pas les faire chier, ils sont généralement pas commode.

Habilitées possibles :

Dynamiteur : On sait tous comment ils sont toujours exposés aux explosifs. Et bien certains sont des experts du dynamitage. Tout le monde sait lancer une bombe, mais eux, ils savent où la placer pour faire du dommage.

Technique martial : Plusieurs soldats connaissent des techniques d’arts martiaux. À vous de choisir quel art vous maîtrisez.

Crocheteur
: Les militaires n’étaient pas tous des soldats. Certains maîtrisaient surtout l’infiltration et l’art du crochetage. Pratique pour les entrez discrète ou pour se servir dans un coffre fort. Attention au système d’alarme. (Il vous faut quand même des outils.)

Chauffeur
: Certains militaires servaient plus de chauffeur en terrain dangereux. Et bien certains sont des pros de la conduite et se avec tous type de véhicule sur roues.

Fabricant : Étant pratiquement les seuls ayant des connaissances en explosif et en armement, pour la plupart, ce sont eux qui fabriquent les bombes et réparent les armes.

Camouflage : Étant entraîné à se battre, ils se sont aussi battus à des moments où ils durent se cacher. Certains on donc développer un talent pour se cacher dans les diverses endroits qu’ils trouvent.

Puissance du maître : Certains militaires sont devenus, grâce à leur grande capacité de combat, des gardes du corps pour certains démons. Ils reçoivent aussi une partie de la force de leur maître. (Doit avoir un maître JOUEUR démon de phase deux. Le maître décide des pouvoirs et ceux-ci doivent être approuvé par un Admin. UN pouvoir seulement )


Dernière édition par Carnior le Sam 13 Mar - 22:37, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Humains (Métier)   Humains (Métier) I_icon_minitimeDim 27 Sep - 1:34

Les hommes de sciences



Scientifique
: Vous avez besoin d’une invention de fou? De produit douteux? D’arme modifier qui risque de vous exploser à la figure? Aller voir un scientifique, c’est sur qu’ils en ont. Ces grands malades de science adorent travailler sur des inventions bizarres. Ils étaient des scientifiques très normaux avant, mais maintenant ils ne pensent qu’à développer des technologies pour nous défendre.


Habilitées possibles
:

Fabricant : Ils sont fabricants d’armes et d’explosifs. T’a besoin d’un truc vas les voir. Réparer, fabriquer. Ce que tu veux. Tant que ça tir ou que sa explose. Attention, ce n’est pas toujours gratuit.

Alchimie
: Bon, on va ce le dire tous de suite. Ces types sont des malades. Ils jouent avec des substances bizarres et pas toujours sures. Ils en viennent à créé des concoctions que je ne conseillerais pas nécessairement, mais qui peuvent PARFOIS se montré utile et efficace. (Inventé vos concoctions. Elles doivent être approuvées par un Admin. 1 concoction= 1 habilité.)

Invention : Certains scientifiques ont créé des bidules bizarres, mais étonnement efficace. De l’hypno-chrono-mécanico-scanner au Projecteur de Rayon Anti-Céleste. Ils sont fous ces scientifiques. (Vous décidez de votre invention. Elle doit être approuvé par un Admin. 1 SEUL invention.)

Compagnon Mécanique : Et oui. Ils sont fous au point d’avoir créé des robots. Que se soit un écureuil espion sans file à projection holographique ou un super robot de combat à six bras. Vous en verrez de toute sorte. (Vous décrivez votre compagnon. Il doit être approuvé par un Admin. 1 SEUL compagnon.)


Médecin : Une chance qu’il y a des gens assez malade pour servir de médecin sur les champs de bataille parce qu’on serait vraiment mal barré. Ces scientifiques experts dans la médecine sont dès plus utiles. Utilisant médicament, pansement ou n’importe quoi d’autre, ces fous vous sauve la vie. Alors Respect! (PS : Ce sont ces malades qui ont eu la super idée de mélanger des gènes démoniaques et angéliques.)

Habilitées possibles :

Pansement : Rien de telle pour arrêter une hémorragie non? Dire qu’il n’y a qu’eux pour faire ça. Il leur faut toujours quelques choses pour servirent de pansement.

Adrénaline
: Ouais! Quoi de mieux quand tu es fatigué qu’une belle injection d’adrénaline? Et bien certains médecins ont la gentillesse d’en traîner avec eux. Par contre ils n’en traînent qu’une quantité limitée qu’ils doivent remplir à leurs labos.

Morphine
: Fatigué? Ou fatigué de vous faire poursuivre par un malade qui veux votre mort… ou votre virginité? Et bien rien de telle qu’une belle dose de morphine! Sommeil garantit. Faite gaffe à où vous vous trouvez lorsque vous vous piquez par contre. S’endormir à la morphine entourée d’ange. Ça peut être dangereux. Quoi que vaux mieux être endormi si on se fait descendre… ça fait moins mal. Enfin vous en faite ce que vous voulez. Mais avec une quantité limite à toujours remplir au labo… vaux mieux pas gaspiller.

Injection nocive : Cyanure, insecticide, carburant, pétrole. Peut importe. Ça s’injecte? Ça entre dans une seringue? Alors sa peut être utile. Les médecins ont toujours été forts pour trouver ce que les produits faisaient au corps. (On se demande bien comment ils ont fait…) Tous ça pour dire que ces malades ont trouver comment utilisé des substances et des mélanges de substances pour démolir un intérieur bien comme il faut. (Inventé vaut mélange et les effets. Doit être approuvé par un Admin. 1 injection=1habilité)
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